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为和平设计 | 与Z世代同“游”,看见促进数字世界性别平等的可能

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前言
 
在刚过去的“国际劳动妇女节”,“为和平设计”组委会联合游戏向善开放共创平台“Game for Good”及大湾区女性综合型艺术展览项目“IN+和平嘉年华”,开展了一次以“女性和平创变者对话+游戏向善体验”为主题的和平女性线上工作坊。探讨和平视角下的性别议题与游戏向善如何结合?其背后又有怎样的关联?在讨论它们时,我们常常又忽略了什么?
 
让我们一起来回顾本次工作坊,在探讨中学习与感知。本次回顾分为上下两篇。本篇(下篇)围绕着性别视角下的游戏经历、感受和发现进行对话,并提出了用游戏促进数字世界性别平等行动。(查看上篇,请点击此处)3.8工作坊回顾|从个体经历到系统思考:探索“和平”视角下的性别议题
 
从何时开始关注“性别”?
 
丘丘:
 
我是从2014年开始关注性别议题的,也是从那个时候开始会用一些批判的视角,去看待不同的事情。从那个时间点开始,我认为整个世界都发生了改变。我当时在瑞典读书,自己省了一些留学的费用后,买了一张机票去到了西非,去参与一份实习工作,当时的工作环境就是在西非喀麦隆南部地区kumba的一个乡村部落。我们做的事情就是去告诉当地人,尤其是那些参与审判的人,你们要怎么做才能够不违反人权。
 
这个做法虽然非常值得反思,但也是从那个时候开始,我观察到一些部落的审判委员会,或者是村委会,没有女性参与。即使有一些村委会有女性代表,但我依旧会发现他们开会的时候,女性说话频频被打断。要不就是她们在发言的时候,会有男性族长挑剔和评判她们的发言,说她们的发言是错误的,还会给那些女性讲很多道理。

我当时看到其实是震惊的,因为我在自己的成长经历中似乎没有过这种遭遇,从那个时候开始,我就关注到了性别这个议题,对自己所处的文化和社会有了更多自觉。回国后,我也一直在参与性别平等的相关工作,所以就开始慢慢的会以性别视角看待很多问题。


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当时部落中,女性代表说话频频被打断。供图 | 田延青
 
梦瑶:
 
我一直在一个没有太意识到自己是女生的环境里面长大。直到我进入到音乐学院,开始接受专业音乐教育之后,我反而开始在老师和周围的人,包括乐评家这些人的用词里面开始听到、开始认识到我被社会指定为女性。比如说,他们会说“你是女生,所以你的手不够大,你的骨架不够大,你的力气不够大。你力气不够大,所以你没有办法像男生一样很轻松地发出有质量的声音,所以你一定要去想办法解决这个问题”。
 
所以在这种情况下,我被迫意识到,我是“女性”。在那之后我就开始了比较迟来的对自己社会属性的一种怀疑与思考。最后也就开始了这方面的相关学习。

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我被迫意识到,我是“女性”。  供图 | 田延青 

作为女性玩家,我们都经历了什么

“她们”:活跃度低、边缘、单一
 
丘丘:
 
性别视角的代入其实会帮助我看到很多的东西,包括玩游戏这个事情。因为在我很小的时候,家里就已经有电脑了,所以当时玩了很多遍一个叫做《仙剑奇侠传》的游戏。

这个游戏的主人公是一个来自小村子的叫做李逍遥的男孩。这个游戏讲的是他的成长过程,包括他如何结识他的妻子赵灵儿,然后又结识了他的红颜知己林月如,还有之后剧情中的一些女孩子。其实小时候玩《仙剑》,没有觉得有任何不对劲,也很喜欢李逍遥这个角色. 但现在来看这个游戏的话,其实就是一个“男频爽文”的剧本。我后来觉得这个游戏好奇怪,为什么这些女性角色的出现,似乎就是为了去服务这个男性主人公的成长?

我没有办法在这个游戏里面感受到女性的主体性,即使它会有一些剧情是女性主角来推进的。但是我觉得整个架构,包括整个游戏体验,其实还是以男性的视角为中心的。我也会替里面的女性角色感到不值,所有的女性用她们的牺牲换来了男主的成长。因为我的心态发生了改变,所以我现在不想再去玩它了,即使它曾经真的是我童年很美好的回忆。

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游戏《仙剑奇侠传》画面。 供图 | 游侠网

梦瑶:

我从小是玩日厂的RPG(注:角色扮演游戏)会比较多一些。比如我很喜欢那个IP叫《如龙》,它最新作品叫《审判之逝》,我今天想讲的是它的前作《审判之眼》。审判之眼里面有两位女性主角,一位是律师事务所里唯一的女性律师,另外一位是法院里面唯一的女性检察官。但是她们两个在大部分主线剧情的活跃度其实都很低,那位女性律师在前期镜头最多的部分只是出于剧情需要,需要她乔装进入夜总会做卧底。然后另外一位女性检察官,基本上就是担任了一个不断被男主保护的花瓶的角色。但是如果玩家对日本女性进入法律界有多困难有一定了解,知道女性要成为一名检察官,或者一名律师要多优秀,要经历多少困难,那就会觉得这样的设定是不合理的。
 
当然作为游戏本身它是非常优秀的,我也不是想说,这个游戏中的女性角色一定要独立自主到成为现在那种大女主才是一个好游戏。相反,我认为单纯出于商业角度迎合打造那种大女主的女性角色是需要警惕的,最终它会导致,独立女性的形象变得越来越单一,越来越平面。
 
我最近玩游戏的体验中,感觉到一方面文艺作品创造出越来越多元的男性气质角色,而相反,独立女性的形象变得越来越单一,越来越平面,就完成变成一种新自由主义的独立女性形象。仿佛当我们要创建一个独立女性的形象的时候,我们必定要在她身边放置很多不独立的女性。这样反而会陷入一种新自由主义的漩涡。我觉得这种对女性形象的处理其实会导致我们玩家忽视一些非中产阶级女性在生活中实际存在的困境。

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《审判之眼》 游戏角色:藤井真冬。 供图 | Bing.com   

“她们”需要性感,拥有精美妆容
 
梦瑶:

我曾玩过一个游戏叫《猎天使魔女》。女主的设定是她在战斗的时候是不穿衣服的。当然因为分级的原因,她不可能真的完全不穿衣服,所以设定里她身上的衣服是她的头发做的,这导致在她战斗的时候,经常会出现一些让我觉得完全没有必要的一些福利画面。
 
丘丘:

确实,现在我们能看到很多的网游对于女性角色的塑造很脱离现实,她们要不就是会有很大的胸部,各种很精美的妆容。真的就是太过于超脱现实,导致我觉得根本就没有办法代入那些角色。
 
我们也会经历男性玩家的贬低或骚扰
 
乐怡:

我之前在看大家共创的那篇文档的时候,我看见有人讲到玩游戏有可能遇到队友一直喊自己“妹妹”什么的。我之前也玩“吃鸡”,就是那个和平精英的手游。然后,我有时候会匹配路人,路人如果知道你是个女生,他就说,妹妹我带你“吃鸡”,然后你躲好就好,然后又说什么哥哥枪法很厉害之类,然后我心里想,其实我也挺厉害的。
 
然后,我还看游戏比赛。一般来说比赛的那个主持人,要么就是行业里面特别懂游戏的男主持,要么就是懂游戏且长得很好看的女主持,而且往往着装就可能是小裙子之类的。男主持的坐姿可以很随意,就可以两腿放开,放松地坐在那里。然后,这个时候女主持因为穿着裙子,所以双腿一定是并拢的,然后这个时候你再看游戏直播间,弹幕里往往就会在飘一些“建议统一坐姿”的评论。我其实当时看到就会觉得很不舒服。我觉得,女生玩游戏其实也很厉害,凭什么就一定要是你保护才能够玩的好?然后为什么大家觉得说一些不太尊重的话没问题,就会觉得挺无语的。

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女生玩游戏其实也很厉害,不需要你“保护”。供图 | 田延青
 
我们关注女性自我成长
 
丘丘:

可能在性别上我觉得做得还比较好的游戏是一个叫做《光之子》的游戏,它的主角其实是一个小女孩,她要通过很多不同的冒险,最后到达她想要去到达的地方,遇到最后的那个大boss。当时我在玩这个游戏的过程中,看到一个小女孩她要去面对那么多的困难,去打败那么多的妖怪,最后获得更多的一个成长。我觉得这不就是每个女孩子的成长经历吗?那个游戏也没有太多特别性别视角东西,但就是很单纯地展现一个小女孩的历程,就足以让我觉得它是很棒的游戏了。

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光之子游戏画面。图源 | Bing.com
 
梦瑶:

还有一个叫做《花之女王》的游戏。讲的是一个被作为道具养大的女性,要去完成她的身份赋予的任务,其实我觉得这个可以对应到我们现实生活的女性中,比如一些母职之类,这些我们需要固定去完成的身份。但她不是要为了这个任务放弃她的自我,整个故事其实就是在讲述她找回自我的过程。其中的男性角色都只是在帮助女主找回自我的过程中,就扮演了一个辅助的角色,而且这个游戏非常有意思的一点是,它结局不一定是和男主终成正果。他们之间的关系会变得更加紧密,但他们并不一定会恋爱。最终就是如果想要good ending的话,女主一定会找到自我,但不一定去完成她被赋予的使命。
 
到这里我感觉游戏作者就是想表达的东西传达到我这里了,所以我玩下来的体验其实也是挺好的。

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 《花之女王》游戏宣传图。图源 | 百度百科

Alice:
 
我感觉游戏对人的影响有多有少,如果是很小时候玩的游戏,也许会对自己的一生有影响。就如同儿时所看的书籍、经历的事件一样。
 
以我自己为例子,我小时候很喜欢玩《美少女梦工厂》系列。在这个游戏里我们培养一位女孩,让她的人生通往不同的结局。在幼小的我眼里,数值的加成=结局的通往。最好的结局就是最难的结局,比如每一代都会有的:「女王」结局。达成这个结局,需要玩家把女儿的所有数值培养到最高。
 
现在我自己也在做养成游戏,但是我始终绕不过数值这一套。本质上我是想要做一个反思“养成游戏”和人生重开思想的游戏。也如另一位参与嘉宾的发言所说:“你可以给不同的结局,告诉玩家,数值高和低,不会太影响你养成的女儿的一生。”

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Alice的毕业设计游戏。  供图 | Alice

我们需要更多让人们代入女性境遇的游戏
 
倩怡:

我觉得这个课题很有意思。虽然游戏只是一个载体,但我们必须要在里面放到一个正向的价值,那正向的价值可能就是女性的一些视角。比如,游戏可以促进男女之间的这种这种身份互换,或者是让男性能够体会到女性在那个角色会经历的一些事情,然后来促进男性进入女性的境遇去思考、反思。
 
梦瑶:

刚好,今天要在这里介绍一款印度的独立游戏《Missing》。游戏开发者呈现的就是一个被拐卖女童的视角,玩家要完全沉浸进去,去避免自己被拐卖的命运。在这个游戏的前作中,你是一个已经被拐卖的女性,然后你要思考怎么逃出这个牢笼。这个游戏其实做的有点过于真实,导致我没有玩完,玩到中间我就已经感觉太绝望了,就没有玩下去了。
 
丘丘:

这个游戏好像后来有一个版本,那个版本里面玩家先体验作为普通女孩的生活,就是你会在家里面烧饭、去市场买菜、会和家人交谈,过着非常普通的日子,然后突然有一天你被拐了。我觉得这个恐怖系数其实就上升了不少。
 
梦瑶:

其实游戏设定应该就是这样的,就是你一边要承受生活的压力,你一边还要小心自己被拐。比如说,你今天要去做饭,或者你今天要出去给家里捡柴,然后你碰到一个陌生人,那陌生人可能跟你搭话,你如果理了他,或许你会被拐走,你如果不理他,你就可以在这个村里面多待一段日子。玩家能感受到在日常生活中,女孩在承受着生活压力的同时,身边到处都是这种随时可能让她被拐卖的陷阱,是这样的感觉。


 
为何游戏体现“她”视角依旧很难?
 
Ciel:

我在一家大厂实习,正好负责游戏用户研究。我需要收集用户那边的数据,然后做一些定量和定性的分析给公司,然后游戏项目组根据用户的分析来做出符合用户需求的游戏。
 
在我做定性和定量分析的时候,看到的很多可能是男性玩家的反馈,都是希望这个正在测试的游戏人物美术风格可以让女性角色更性感一点儿,她们的着装更暴露一点儿,然后就变成一个恶性循环。
 
现在整体的游戏设计大环境都是偏向于男性,我也不知道为什么在我的工作中很少看到一个很中立的游戏,即这个游戏真的可以同时对男性玩家友好,也对女性玩家友好。
 
因为我现在服务的公司是一家大厂,我感觉到它的那种“这个游戏它不具备商业价值,它就等同于没有价值”的倾向非常明显。这其实让我很不舒服。我原来想进入游戏行业,为这个行业能多元化发展做贡献。但是因为这个工作经历,我觉得国内现在就没有这种大环境,便不想进入国内的游戏公司工作了。
 
ococo:

因为我之前有过非常短暂的游戏策划经历,而且那个公司刚好也是做女性向的游戏,我想分享一下我当时的感受。
 
首先我个人是认为,他们其实还是会更倾向于男性主体视角,即便这是一个女性向的游戏。他们整个的制作理念,其实也包含了许多对于女性的性别歧视以及暴力,比如说他们会认为女性天然不喜欢复杂的游戏机制,他们会更倾向设计一些更简单的小游戏。其次,我在招聘的时候遭遇到一些性别歧视,反映在这个策划组的构成中只有两个女性,所以我觉得如果我们要设计一个女性向的游戏,想要改变游戏内容的话,就更需要更多女性进入游戏制作的这个环节。

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让数字世界有“她”。   供图  | 田延青

我们可以有哪些行动?
 
在工作坊的最后,“我们需要更多的女性游戏设计师,更多女性视角下的游戏”成为了大家不约而同的共识。有小伙伴计划在工作坊之后,面向游戏行业的女性游戏开发者、其他从业者开展访谈,了解她们的想法和痛点。也有小伙伴在自己的毕业设计作品中,希望进一步改善游戏设定,让游戏更好地服务于反思女性养成的主题。主办方也提出,或许我们可以通过一个两天的极速共创,让游戏开发者、玩家以及性别平等议题的倡导者可以组成若干个小组,共创一些有趣的、有利于性别平等价值的游戏。
 
我们相信,在不断被数字科技建构和塑造的当下,让数字世界有“她”,是众多和平倡导者,女性权益关注者,全社会,乃至全球的共同愿景。
 
我们也期待,将有更多关注和平议题的Z世代青年会行动起来,加入我们,一起为和平设计!
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关注“为和平设计”全球和平方案征集计划
 
“为和平设计”全球和平方案征集计划是由联合国教科文组织、南京和平论坛组委会联动政府、企业、研究机构、媒体、社会组织等共同发起的一次和平行动解决方案遴选活动。
 
该活动旨在唤起全社会对和平的关注,增进全球不同地区对和平的理解,进而启发不同地域、年龄、性别、种族以及能力的个人、团体和机构以“为和平设计”的理念提交创造性的解决方案。征集活动希望号召所有人都能行动起来,共同面对和解决全球性的和平挑战,以推动一个更加可持续、公正以及和谐的世界。
 
更多关于遴选的信息将于本月发布,请持续关注“南京和平论坛”公众号。欢迎各位Z世代青年加入“为和平设计”活动社群,和我们一起“Design for Peace”!

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主办方介绍

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“为和平设计”全球和平方案征集计划是由联合国教科文组织、南京和平论坛组委会联动政府、企业、研究机构、媒体、社会组织等共同发起的一次和平行动解决方案遴选活动。


联合推广方
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Game for Good (G4G)由上海科协旗下的“上海正向数字化技术研究院”运营,为国内首家探索游戏向善的开放共创平台。秉持“共筑游戏价值”的使命感,致力于链接企业/机构与游戏人的跨界合作、推动国内外高校“游戏+”产学研一体化建设、支持青年创作者通过正向游戏赋能社会。


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IN+和平嘉年华以女性故事为核心,展示当代女性普遍性挑战和独特解决方案的参与式平台。由渣打银行和恩派的支持为背景,结合联合国教科文组织“为和平设计“征集活动,在深圳这座高度全球化的超级城市,持续举办集合装置、影像、戏剧、多媒体、行为作品、艺术和可持续消费市集等的跨界艺术展览。

编辑 | 丘慧巧 李亚辉 田延青
审核 | 朱清 潘庆安

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2022-03-20 03:50:23
2022-03-20 03:50:05
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